スタジオしまづ

Unity&ゲーム開発

配信で見えた「分かりにくさ」を改善!『Duck Fest』開発進捗

配信者の皆さんのプレイをきっかけに、『Duck Fest』のルールカード効果、山札・捨て札、アイテムカードの表示を改善しました。対戦とJoker戦の配信、改善画面、無料DEMO版も紹介します。
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DEMOクリア後に強敵Jokerが登場!オンライン対戦にタイマーを追加

DEMO版クリア後のJokerチャレンジと、フレンドマッチのタイマー機能を追加しました。
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トランプをお題に30日。TCGへの憧れから『Duck Fest』が生まれるまで

トランプをお題に30日間で生まれた対戦カードゲーム『Duck Fest』。TCGへの憧れ、Gwentからの影響、旗を奪い合う水上と浅瀬のルールができるまでを振り返ります。
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「面白そう」がわかったかも!! 開発の喜怒哀楽Day4-2

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 今回は前のブログで文章を書いていたら、「面白そう」という感情がどういったものか...
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ゲムダン9で得られたこと 開発の喜怒哀楽Day1

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。 本日から、日々自分が開発について、思っていることや行っていることを書くことにします。 そして、今年から法人としてゲームを作ってきて、毎月お金が無くなっていくインデ...
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3Dモデルが作れない!?:人材不足の壁 「Vignart」の制作舞台裏 #2

皆さんこんにちは、株式会社スタジオしまづの嶋津です。 前回は「企画の壁」ということで、面白いをどうやって作るかの話をしました(こちら)。今回は「人材不足の壁」についてです。インディーゲームなら必ず存在する「人材不足」。 ...
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Vignart(ヴィグナート)プレスページ

錯視トリックでピタッとハマる!新感覚パズルゲーム『Vignart』 8月1日に App Store と Google Play にて同時配信 株式会社スタジオしまづ(代表:嶋津恒彦、所在地:東京都千代田区)は、童話の世界でシ...
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「面白い」ってなに?:企画の壁 「Vignart」の制作舞台裏 #1

皆さんこんにちは、株式会社スタジオしまづの嶋津です。 今回は開発者なら誰でもぶち当たる壁「企画の壁」についてです。具体的には、ゲームを作るときに「どんなゲームにしようかな」「面白いってなんだろう」「どうやって考えたらいい...
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2人で作ったトリックアートxアイテム探し「Vignart」の制作舞台裏 #0

なぜ書くのか?何を書くのか? 皆さんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。 現在私たちは「Vignart(ヴィグナート)」という、視点を切り替えることで隠されたシルエットを発見する新感覚ゲームを開発しています(もう...
未分類

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