
皆さんこんにちは、株式会社スタジオしまづの嶋津です。
前回は「企画の壁」ということで、面白いをどうやって作るかの話をしました(こちら)。今回は「人材不足の壁」についてです。インディーゲームなら必ず存在する「人材不足」。
錯視トリックxアイテム探しのパズルゲーム「Vignart」を開発する際もその例外ではなかったのですが、どうやってその壁を突破したのかを共有します。

結論:外注するか or 自分で何とかする
今回はシンプルな記事にしていきたいと思います。いきなり結論ですが、結局「外注」と「自社開発」の2つしかないです。そして多くの場合、外注にはお金がかかるので我々には自分で何とかする選択しかないです。
では次に問題になるのが「どうやって自分で何とかするのか」です。別の言い方をすれば「どうやって素人がBlenderを使ってリリースできるレベルのモデルをつくれるようになったのか?」です。
素人がそれっぽいものを作るには?
結論:
1.作りたいものの理想を決める
2.理想を叶えるための教材を探す
3.教材を幅広くやる
4.相性のいい教材をやり続ける
です。実際Discordでのメモがこちら

これに、社員のじょにさんの経験則をプラスしたのが上の4つです。
当たり前のことしか言ってませんが、結局当たり前をどれだけ真面目にできるかが成果になります。
そして、当たり前のことができない理由は「無駄になるかもしれない」という恐怖心です。成功体験が少ない人ほど行動できないです。できる人ができる理由は成功体験が多いからで、結局やって成功体験を作っていくしかないです。
学習前と学習後(リリース時)
(学習前を素人といってはいけないかもしれませんが)


具体的にどうやったか
1.理想:もるさんのようなモデルを作りたい

2.理想を叶えるための教材を探す
実はここがめっちゃ大事で、理想に近くて、自分のレベルにあっている教材を見つけてくることこそが成功のカギです。
実際にじょにさんが探してきた教材はこちら
いっぱいありますね。これ以外にもまだありますが、長くなるのでこのあたりで。
3.教材を幅広くやる





(相性は学習者のレベルや好みに依存するもので、教材の良し悪しではないです)
4.相性のいい教材をつづける
yukiさんの教材との相性が良かったとのこと






じょにさんの週報

めっちゃ頑張ってますよね!本人からも充実感を感じ取れます。じょにさんが優秀なのもありますが、1週間打ち込めば、人は成長できます!
まとめ:「人材不足の壁」の突破法
以上がスタジオしまづで行った「人材不足の壁を突破する方法」です。まとめと書きましたが上にかいたとおりです。やるしかないです!
資金に余裕があるなら外注できるといいのですが、人を探すコストやコミュニケーションコストもかかるので、半年でリリースできた要因は自社で作ったからだと思います。
もし役に立ったと思った方は、シェアしていただけると嬉しいです!次回は「ステージデザインを作れる人がいない!?:人材不足の壁パート2」です!
ゲームの宣伝
『Vignart(ヴィグナート)』は、お宝大好き“C&Cブラザーズ”と一緒に、童話の世界で錯視トリックを体験できるアイテム探しゲームです。
童話モチーフのオブジェクトを回転させ、複数のアイテムがピタッと重なると、そこに隠れていたシルエットがふわりと現れます。異なるものが重なって、新しい何かに見える――そんな驚きと発見の快感を片手操作で手軽に楽しめます。ぜひ遊んでみてください!(Xもフォローしてね)