「ペライチ企画」 開発の喜怒哀楽 Day6

はじめに

みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。
インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。

今回はペライチ企画について

ペライチ企画について

突如始まったこの企画。面白いですねぇ。始めるまではアイデアなんて出ないと思ってたんですが、でますね。

ってことでどんな企画かというと、毎週3つの企画をペライチ(1枚の画像)でYouTubeに公開し、コメント10件もらったら開発をするという企画です。

最近考えた企画

どうですかこれ?名付けて「ローグショット」(絶妙にかっこよくない。。。)

最初良いと思ったんですけど、ダメでした。その経緯を説明します。

狙いとしては1人で遊べるモンストをローグライク形式にしてデッキ構築も入れて中毒性のある遊びになるだとという感じです。

モンストは協力プレイが基本で、スレスパなどはアクション性がないものが多い、だから

「カード効果と引っ張りアクションで敵にあてたときが気持ちいい」という点に特化すれば、スレスパでもモンストでも体験できない面白さが出るんじゃないかと思ったんです。

例えば、敵にあたるたびに「毒」が付与されるとか、2回あたるとダメージが倍になるとか、アクション性に紐づいたカード効果にしたら面白くなるだろうと。

いいと思った物でも作ってみると思ってたのと違った

それでサクッと1日でテストできるものをつくりました。

それがこれ

遊んでみたところ、面白いが何か違う、、、例えば引っ張りアクションを活かしたカード効果となると、敵にあたるたびに強くなるなどやりたくなります。

あと、ゲームとして爽快感を出した方がいいかなと思ったので、引っ張り後のスピードも上げました。

そうすると、なんとまったく思った感じと違うんです。何かというと「ランダム性」。

引っ張りアクションでいっぱい敵にあたるのは楽しいんですが、運任せに敵にあてているかんじ。

これはやりたかった「戦略性のあるゲーム」ではなくて「運ゲー」だ。となりました。

やりたかったのはビリヤード

やりたかったのは「戦略的なワンショット」です。これはビリヤードのようなゲーム性と気が付きました。

・狙って球を撃つ

・反射させて狙ったものにあてる

・うち終わった後望んだ位置で止める

とくに、「望んだ位置でとめる」が重要で、うったあとの状況まで把握できて初めて「戦略性がある」と感じるんだと思いました。(どうなるかわからないものに戦略性はない)

存在したビリヤードのゲーム

それでいろいろ考えてネットにいいアイデアないかなぁと思っていたところ、自分が目指したゲームがすでにありました。

Steam:Flick Shot Rogues
考え、狙い、撃つ!『FLICK SHOT ROGUES』はテーブル上でキャラクターをはじく爽快感と、みんな大好きターン制ローグライクの戦略的な奥深さを融合したゲーム。コンボをつなぎ、キャラクターやアイテム、スキルを解放し、島を制服しよう!

ってことでこの企画は没になりました。すでに目指しているものがあるなら作らなくてもいいかなと。

おわりに

というわけで、このように「新しいもの」を追いかけては、それが思っていたものと違ったりを繰り返す毎日ですが、結構楽しんでいます。

たとば、僕はクトゥルフもTRPGも詳しくないのですがこんな企画を思いついたり

ってことで、自分に負荷をかけることで意外とアイデアはでるものだなと思う今日この頃です。ではまた!

Vignart
指先ひとつで視点が変わる。新しい視点が驚きを生む。 視点の変化でアイテムがピタッと重なり、隠れたシルエットがふわりと浮かぶ——その瞬間が最高に気持ちいい。 『Vignart(ヴィグナート)』は、お宝大好き"C&Cブラザーズ"と一緒に童話の世界で視点トリックを体験できる新感覚アイテム探しゲームです。
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