ゲムダン9で得られたこと 開発の喜怒哀楽Day1

はじめに

みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。

本日から、日々自分が開発について、思っていることや行っていることを書くことにします。

そして、今年から法人としてゲームを作ってきて、毎月お金が無くなっていくインディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を書いていきます。
(ほぼ毎日続けるために、あまり構成を気にせず思ったことをすぐに書くスタイルにします)

ゲムダン9に参加した

8/3に東京ゲームダンジョンに参加しました。

感想としては、シンプルに自分たちのゲームを楽しいでもらえたのがうれしいです。

チュートリアルをクリアした時点で「なるほど!」っと言ってもらえるのがめちゃ嬉しいです。

ゲムダン9の目標

今回、ゲムダン9に参加するにあたって、目標を決めていました。それは公式Xの固定ポストのリポスト(リツイート)を100にすること

イベントでは毎回目的をもって参加していて、ゲームリリース以前は狙ったゲームを届けられているのかを知るためにアンケートを、今回のようにリリースしたあとは知ってもらえる工夫をという狙いです。

ここで、話がすこし変わりますが、ゲームをリリースしたときにプレスリリース(メディアに取り上げてもらえるような通知)を送ったのですが、ほぼ取り上げてもらえずショックすぎました。

あの感じですね、就活でお祈りメールが来る感じです。前日にニンテンドーダイレクトがあってその記事であふれていたなどもあったりすると思うのですが、原因がわからず自己肯定感がとても下がります。自分たちのゲームは面白そう or 人にすすめたいと思えないものだったのか?っと。

半年間、不安がありながらも希望をもって作ってきて、その結果だったので今でも落ち込んでいます。

っといっても、自分たちはいいゲームだと思っているので、とにかく知られる努力を続けようと思っています。

話をもどすと、そんなこともあり、「100リポスト」という目標をもってイベントにのぞみました。

結果と感想

※打ち上げの牛角での写真

結果は39リポストで目標には届きませんでした。

残念ではあるけど、そもそも初めての試みだったので、ショックがあるというよりは、今回のでデータが取れたなという感覚です。

そもそも100人遊んでくれなかったら達成できませんし。

実際は遊んでくれた4人に1人ぐらいリポストしていただいてた気がします。つまり、160名近くに遊んでもらった

過去2回のイベントでは60~70名だったので倍以上に遊んでもらえたのはうれしかった点です。
(応援に来てくれたオンラインサロンの方や、教材をみてくださっている方も遊んでくれてうれしかったです)

考察

自分達でも言ってたのですが「Xのフォローとかリポストってあんまりやりたくない」って思っています。おそらく、「リポスト=人におすすめする=自分の責任や感覚がとわれる」だからだと思っています。

そのため、今回のイベントで得られた考察は「遊んでくれた人の25%が人にすすめたくなるゲーム」ということがわかりました。個人的には悪くない数字だと思っているし、今後何人の人に遊んでもらえればどれぐらいの人に刺さるのかの指標になるのかなと思ったのでいいデータがとれたと思っています。

そして本当にたくさんの人に遊んでいただけたのがうれしかったです。ありがとうございます。

動画での裏話

おわりに

ということで、だらだらと自分の思っていることを書きました。

今後も自分の感情ベースで開発のことを中心に書いていきます。よかったら引き続き見てね。

Vignart
指先ひとつで視点が変わる。新しい視点が驚きを生む。 視点の変化でアイテムがピタッと重なり、隠れたシルエットがふわりと浮かぶ——その瞬間が最高に気持ちいい。 『Vignart(ヴィグナート)』は、お宝大好き"C&Cブラザーズ"と一緒に童話の世界で視点トリックを体験できる新感覚アイテム探しゲームです。
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