はじめに
Unityのキーボード入力などが今後変わるので、試しに触ってみる
この記事で得られること
InputSystemの導入方法と利点
(動画内で2回呼ばれている不具合は一番下)
InputSystemの利点
・キーボード入力をスマホのバーチャルパットに変えるときに楽
・Update関数での取得でなくなるからなんか良くなる(困ってないからいまいち)
・複数のコントローラーに対応するのが楽(やってる人少ないからいまいち)
・このシステムが標準になる
動画で説明
InputSystem導入の手順(Unity2020.3.6f1)
まずはPackageManagerからインポート


ここでYesを選択
新しいInputSystemを使うから前のは使えなくなるよってやつ(設定すれば前のも使える)

適当にPlayerってオブジェクトを作成して、新規にPlayer.csを作成してアタッチ

空のオブジェクトを作成してPlayerInputという名前にして、Add ComponentからPlayerInputを設定(これはInputSystemのコンポーネント)。

PlayerInputコンポーネントのCreate ActionsをクリックしてInputActionsを作成する(Assets以下の適当なフォルダに保存)。


・作成したInputActionsファイルをPlayerInputのActionsにアタッチ
・PlayerInputコンポーネントのBehaviorをInvoke Unity Eventsに設定
Player.csを以下のように編集
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Player : MonoBehaviour
{
public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
Debug.Log(context.ReadValue<Vector2>());
}
}
ボタンのOnClickを設定するように、PlayerInputコンポーネントのOnMoveにPlayerオブジェクトを設定してOnMove関数を登録する。

あとは実行すると確認できる!

他の入力を設定する
他にもSpaceを押したときにログを出したかったら作成したInputActionsファイルを編集すればOK
InputActionsファイルを開いてActionsの隣にある+ボタンを選択し名前をJumpにする

Bindingというものを設定する必要があり、キーボードのSpace入力なので以下の手順で選択



変更が保存されていない可能性があるのでAuto-Saveにチェックを入れる

あとは、OnMoveと同じ手順で、Player.csにOnJump関数を作って、PlayerInputコンポーネントのOnJumpに設定すればOK。
2回実行されるバグの修正
動画内で、Spaceを1度しか押していないのに、複数回Trueが実行されるバグについては、if文で処理すればいいことがわかりました。
原因はこちらの文献が役に立ちます.
public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
{
if (context.performed)
{
Debug.Log(context.ReadValueAsButton());
}
}
感想
設定は面倒だけど、当たり判定のOnTriggerEnterと同じように、Update関数と入力システムが別になってコードがわかりやすくなったと思う。
今後こちらが標準になるので使っていきたい。
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参考資料
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