Unity情報#1 新InputSystemの導入と利点

はじめに

Unityのキーボード入力などが今後変わるので、試しに触ってみる

この記事で得られること

InputSystemの導入方法と利点

(動画内で2回呼ばれている不具合は一番下)

InputSystemの利点

・キーボード入力をスマホのバーチャルパットに変えるときに楽
・Update関数での取得でなくなるからなんか良くなる(困ってないからいまいち)
・複数のコントローラーに対応するのが楽(やってる人少ないからいまいち)
このシステムが標準になる

動画で説明

これ通りやればとりあえずできまっせ

InputSystem導入の手順(Unity2020.3.6f1)

まずはPackageManagerからインポート

ここでYesを選択
新しいInputSystemを使うから前のは使えなくなるよってやつ(設定すれば前のも使える)

適当にPlayerってオブジェクトを作成して、新規にPlayer.csを作成してアタッチ

空のオブジェクトを作成してPlayerInputという名前にして、Add ComponentからPlayerInputを設定(これはInputSystemのコンポーネント)。

PlayerInputコンポーネントのCreate ActionsをクリックしてInputActionsを作成する(Assets以下の適当なフォルダに保存)。

・作成したInputActionsファイルをPlayerInputのActionsにアタッチ
・PlayerInputコンポーネントのBehaviorをInvoke Unity Eventsに設定

Player.csを以下のように編集

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        Debug.Log(context.ReadValue<Vector2>());
    }
}

ボタンのOnClickを設定するように、PlayerInputコンポーネントのOnMoveにPlayerオブジェクトを設定してOnMove関数を登録する。

あとは実行すると確認できる!

他の入力を設定する

他にもSpaceを押したときにログを出したかったら作成したInputActionsファイルを編集すればOK
InputActionsファイルを開いてActionsの隣にある+ボタンを選択し名前をJumpにする

Bindingというものを設定する必要があり、キーボードのSpace入力なので以下の手順で選択

変更が保存されていない可能性があるのでAuto-Saveにチェックを入れる

あとは、OnMoveと同じ手順で、Player.csにOnJump関数を作って、PlayerInputコンポーネントのOnJumpに設定すればOK。

2回実行されるバグの修正

動画内で、Spaceを1度しか押していないのに、複数回Trueが実行されるバグについては、if文で処理すればいいことがわかりました。

原因はこちらの文献が役に立ちます.

    public void OnJump(InputAction.CallbackContext context)
    {
        if (context.performed)
        {
            Debug.Log(context.ReadValueAsButton());
        }
    }

感想

設定は面倒だけど、当たり判定のOnTriggerEnterと同じように、Update関数と入力システムが別になってコードがわかりやすくなったと思う。

今後こちらが標準になるので使っていきたい。

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参考資料

Quick start guide | Input System | 1.0.2

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