
はじめに
みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。
インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。
今回は前のブログで文章を書いていたら、「面白そう」という感情がどういったものか言語かできた気がしたので興奮も含めてまとめます。
面白そうとは、未知のものを想像できること
面白そうとは、未知のものを想像できること。これはいい発明といまいちな発明から推測しました。
研究時代に以下を良く言われました。
・いい発明(発見):使い方が想像できる新しいもの
・いまいちな発明:使い方が想像できない新しいもの(まだこの時代には早い)
三平方の定理は、数学ではめちゃめちゃ利用されるから、いい発見としてとらえられています。
みんなが欲しかったものを生み出した。
興奮しているから、なかなかまとまらないけど、冥王星で使える公式を生み出してプレゼンしても、冥王星のこと知らないから想像できないし、地球に住んでる我々にはあまり価値はないですよね。そんな感じです。
僕がいきている中で最もすごい発明は、iPhoneだと思っています。生活がガラリと変わりました。iPhoneは、「ポケットの中にPCが入ったら」という魅力に引き寄せられて多くの人が熱中したと思います。
この考えなどをゲームに応用すれば「面白そうな企画/コンセプト」とは何かがわかってきた気がします。
その企画/コンセプトを聞いたときに、今までになかった体験を頭の中で想像でき、それがひろがっているか?
この未知のものがひろがっていく感覚が、「おぉぉぉ!!!すごい!!!ほしぃ!!これすごい!!」ってなるんだと思います。
一方いまいちな企画は
1.すでに知っていることで想像がとどまる
2.未知のものだけど、理解ができないので想像がひろがらない
特に新しいことに挑戦すると2になっていることが多いです。あるいは自分はその分野について知っているから想像がふくらむけど、一般的なゲームを遊ぶ人なら「新しいとは思うけど、、、」という感じです。
だから、企画を聞いた時点 or 誰かに言った時点で「それだったら、これがこうなって、ああなったりするんだよね?」といった企画には書いていないその人の想像部分が多ければ多いほど「面白そう」と思える企画ということです。
だったら、企画の面白さチェックとして、コンセプトをみてもらった時点で、そのゲームはどんなゲームか書いてもらって、それがあまり盛り上がっていなければ悪い企画、盛り上がっていればいい企画と判断できる気がします。
おわりに
というわけで、企画について思ったことを言語化してみました。ではまた!