ドキドキ!企画会議!? 開発の喜怒哀楽Day4

はじめに

みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。
インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。

本日も企画会議!つまり今後作るゲームについて話します。

実際の様子

動画は4本あります

喜怒哀楽

今思っていることや、感じていることを書きます。

いやーーー企画って難しいですねぇ。でも新しいものを作るのはワクワクします。

プルグラムだと正解か不正解かはエラーがでるので、いいんですけど、企画に関してはエラーが出ない。そこが難しい。

今回もいろいろ苦戦しています。

Slay the Spireのような中毒性のあるゲームを目指して始めた企画ですが、おそらくこのSlay the Spireがシンプルでここから始めるとどうしても抜け出せない感じになってます。

それでいろいろあって、チェスや将棋の再開発、ルールを知らない人でも遊べる次世代のチェスをつくろう!っとなりました。

でもねぇ、1日考えたんですけど、あんまりモチベーションわかなかったです。考えても楽しくない。

チェスは好きでも嫌いでもなく、ルールも別に難しいとも思っていない。でも楽しむには訓練が必要で、それが面倒だから遊ばない。だったら楽しく訓練できれば!っと思うのですが、特にチェスを普段から遊んでいるほど熱中しているわけでもない(ただ、子供のころはよく遊んでいました)。

ってことで、結局過去に1 Week Game Jamでじょにさんと作った「月面キャンプ」を軸に考え直そうと思いました。

ってことでいろいろと考えてコンセプトを決めました。

次に作るゲームのコンセプト

1文:サバイバルを用いた推理ゲーム

2文:

思いついた経緯

企画会議の次の日、チェスについて1日考え、その日の夕方から、月面キャンプについて考え直しました。

とにかく「差別化」「個性」が欲しかったので

・2人同時に操作すればいいんじゃないか?(2人同時系のサバイバルゲームを探す)

・2人が酸素を共有するためにつながっているとか?

・片方が倒れた時に、助けにいくとか?

・そもそもサバイバルゲームは何をやったらいいかがわからないのが苦手なところ(マイクラとか)

・もっと目的がはっきりしていれば

など考えていたら、助ける。。。救出。。。見つける?っとなって、昔ボードゲームで未確認生物を見つけるゲームがあることを思い出しました。

となると必要なのは見つけるための情報で、ゲームとしては「情報をどうやって手に入れるのか」がプレイヤのやることになります。

舞台は月面なので「異星人」がいるとしれば、異星人から情報をもらえばいい。でも何かしら取引にした方が面白そう。だったら、取引につかえるものはクラフトで作れるとかにすれば、サバイバルのクラフトの意味が出てくる。

あとは、「異星人」に合うために、危険エリアに進まないといけないから、防護服の強化とか、そもそも「言葉」が通じない「異星人」もいるかもだから「翻訳機」をクラフトで作らないといけないとか。

このように、どんどんサバイバルと推理ゲームを関連させたアイデアが膨らんでいきました。

このように、いい「アイデア」っというのはそこから自然とやることが浮かんだり、絵が浮かんだりするものだと思いました。無理やりひねり出したものは結局いまいちなことが多いです。

でも、「思いつき」がいいとも思いません。考え続けることで、自然なものが思いつくと思っています。それは大学時代に研究者をたくさん見てきてそう思いました。大学の教授はいろんな変な人がいますが、「いつでも研究対象について考え続ける」ということに関してはみんな同じでした。
(大学に行って本当に良かったと思えることは、自分レベルの人間が今後関わることができないかもしれない頭脳の価値観や姿勢を知ることができたことです)

だから考える仕事をする人が、「時間外だから考えない」とか言っていると僕としては違和感があります。(人それぞれ!)

話を戻して、今の企画はそこそこいいんじゃないかなと思っています。思いつけてうれしい気持ちです!

懸念点があるとすれば、僕は宇宙のこともサバイバルゲームのこともあまり知らないという点です。

やっぱり得意分野でせめないと、アイデアでなくなりますから。あとは差別化できているかChatGPTに聞いたら、世界観が一般的とのこと。

「廃棄されたテーマパークの惑星」などにすればいいよって教えてくれました。おまえ、天才か!!

って思いました。宇宙のことはわからないけど、遊園地とかならわかります。

「異星人」はぼんやりしているけど、「整備員AI」「屋台の店主型ロボット」「マスコットロボット」などであればアイデアが出しやすいかも。

ジェットコースターを使ったショートカットとか、具体的なゲームの世界が見えてくる感じです。

おわりに

というわけで、企画について思ったことをまとめると「イメージがひろがる差別化」「アイデアがひろがる差別化」というのが1つの正解なのかなと思いました。「ひろがる」っていうのは「理解できる/わかる」という意味だし、「何に使えばいいかわからない発明」より「何に使えばいいかわかる発明」の方が同じ新しいものでも喜ばれますよね!

iPhoneとかも、ポケットにPCが収まれば、、、あれもできるこれもできる。。。すごい!欲しい!って感じだったんでしょうね。

「ここが、こうなったらどうだろう」って考えた時に今まで意味を感じなかったギミックが意味を持てる。ここが「新しいものを生み出すヒント」になっているのかもと思いました。

ということで企画についてはまた来週、ブラッシュアップしていきます。ではまた!

Vignart
指先ひとつで視点が変わる。新しい視点が驚きを生む。 視点の変化でアイテムがピタッと重なり、隠れたシルエットがふわりと浮かぶ——その瞬間が最高に気持ちいい。 『Vignart(ヴィグナート)』は、お宝大好き"C&Cブラザーズ"と一緒に童話の世界で視点トリックを体験できる新感覚アイテム探しゲームです。
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