Unity&ゲーム開発

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「厄介なコメント」と「ペライチ企画」 開発の喜怒哀楽 Day5

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 今回はYouTubeにきた厄介なコメントと新しい企画の話について感情多めで書い...
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「面白そう」がわかったかも!! 開発の喜怒哀楽Day4-2

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 今回は前のブログで文章を書いていたら、「面白そう」という感情がどういったものか...
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ドキドキ!企画会議!? 開発の喜怒哀楽Day4

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 本日も企画会議!つまり今後作るゲームについて話します。 実際の様子 ...
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ドキドキ!企画会議!? 開発の喜怒哀楽Day3

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 本日はいよいよ企画会議!今後作るゲームを話し合います。 前提としては、企...
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昨日怒りました。でもゲーム開発をする理由について話します。 開発の喜怒哀楽Day2

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。インディーゲーム開発者の「喜怒哀楽」を楽しんでもらえる内容を目指して書いています。 ただ、あまり作業ができなかったので、具体的にはあまり書けません。 怒・哀...
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ゲムダン9で得られたこと 開発の喜怒哀楽Day1

はじめに みなさんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。 本日から、日々自分が開発について、思っていることや行っていることを書くことにします。 そして、今年から法人としてゲームを作ってきて、毎月お金が無くなっていくインデ...
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3Dモデルが作れない!?:人材不足の壁 「Vignart」の制作舞台裏 #2

皆さんこんにちは、株式会社スタジオしまづの嶋津です。 前回は「企画の壁」ということで、面白いをどうやって作るかの話をしました(こちら)。今回は「人材不足の壁」についてです。インディーゲームなら必ず存在する「人材不足」。 ...
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「面白い」ってなに?:企画の壁 「Vignart」の制作舞台裏 #1

皆さんこんにちは、株式会社スタジオしまづの嶋津です。 今回は開発者なら誰でもぶち当たる壁「企画の壁」についてです。具体的には、ゲームを作るときに「どんなゲームにしようかな」「面白いってなんだろう」「どうやって考えたらいい...
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2人で作ったトリックアートxアイテム探し「Vignart」の制作舞台裏 #0

なぜ書くのか?何を書くのか? 皆さんこんにちは、スタジオしまづの嶋津です。 現在私たちは「Vignart(ヴィグナート)」という、視点を切り替えることで隠されたシルエットを発見する新感覚ゲームを開発しています(もう...
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「ポケモン」は昆虫採集が着想の原点ではなかった!?

RPGを作りたいから、自分の好きなものと既存のRPGを組み合わせて、なにが面白いかよくわからない企画を考えたりしてませんか?(僕はあります&今でもやります) 皆さんこんにちはスタジオしまづの嶋津です。 今回は僕がゲーム制作を学...
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